Sobre el juego
War Huts es un juego de estrategia medieval que se juega en el navegador — y en el móvil, en la misma dirección. Fundas una aldea en una cabaña libre del mapa, la haces crecer, entrenas un ejército y decides qué hacer con él: cazar monstruos, tomar yacimientos, comerciar o atacar a los vecinos.
Un solo mundo. No hay servidores separados: todos juegan en el mismo mapa, y llega gente nueva todo el tiempo. No te vas a encontrar un mundo viejo e infranqueable — siempre hay vecinos de tu tamaño.
El tiempo corre aunque el juego esté cerrado
Aquí nada es un contador que solo avanza mientras miras. Una obra de siete minutos termina en siete minutos, estés mirando o no; el ejército que marcha vuelve a su hora; la cola de la Cocina entrega todo lo que debía mientras dormías. Eso cambia cómo se juega: lo que frena tu crecimiento no es el dinero, es el reloj — y elegir qué construir ahora importa más que cuánto tienes guardado.
La aldea
Son veintisiete edificios en veintiocho parcelas, con el Centro de la Aldea en una plaza en medio. El Centro es el techo de todos los demás: ningún edificio pasa de su nivel. Es también lo que define el tamaño de tu aldea en el mapa — y así es como los vecinos saben, de lejos, con quién están tratando.
La cadena del hierro
Algunos recursos no se extraen, se fabrican. La Mina saca mineral, la Carbonera quema madera hasta volverla carbón, y la Fundición junta los dos en un lingote — que el Escudero y el Caballero exigen para existir. Son tres cuellos de botella que administras en paralelo, y eso es lo que hace que una caballería valga algo.
El Templo: una bendición cada vez
El Templo es el primer edificio cuyo efecto eliges tú. Son cuatro bendiciones, y valen para toda la aldea: Recolector (las expediciones recogen más), Carnicero (más daño), Protector (más vida) y Fabricante (colas más rápidas). Solo una vale a la vez, y cambiar solo se permite siete días después de elegir — sin la espera, podrías volverte Carnicero antes de cada ataque y volver después, y la decisión no sería ninguna decisión.
La Casa de Artículos Mágicos
Al final de la escalera, junto al Altar. Forja tres cosas, una para cada campeón — la Espada Sagrada del Rey Paladín, el Arco Indestructible del Arquero Sombrío y el Bastón de la Destrucción del Mago de las Tinieblas —, y cada una da +25% de vida y de daño a su dueño, para siempre. Cada artículo cuesta una Piedra Mágica, que solo cae por suerte en el mapa; forjar uno es atarse a ese campeón, porque el siguiente cuesta otra piedra.
La batalla
El combate no es una cuenta de "quién tiene el número más grande". Es una simulación: cada tropa tiene vida, daño, cadencia, alcance y velocidad, y elige objetivo por su propia regla — el Caballero caza la línea del fondo, el Lancero golpea lo que tenga cerca, el Mago castiga al grupo. Colocas el ejército en una cuadrícula antes de partir, y ves la batalla después, fotograma a fotograma.
el primer soldado
hiere de lejos
recibe los golpes por los demás
rompe hasta el fondo
se duerme cuando lo golpean
campeón: aura de daño
Quien muere muere de verdad — de los dos lados. Una base grande se puede romper en dos embestidas, y el ejército de quien defiende no es decorado.
No todo el que cae muere
Con el Hospital en pie, el 30% de tus bajas vuelve herida en vez de muerta, y se levanta al momento por una fracción del precio de la tropa. Lo que te devuelve no son recursos — el cuello de botella de este juego nunca fue el bolsillo — es el tiempo de cola que costó ese ejército. Sin Hospital no existen heridos: quien no lo construyó pierde las tropas como siempre las perdió.
El ataque ya no llega por sorpresa
Cuando alguien despacha un ejército contra ti, el Correo entrega una carta en el momento de la partida, diciendo quién viene y a qué hora — en tu huso horario, no en el del servidor. Cuántos, no: el tamaño del ejército es lo que el atacante tiene para esconder, y entregarlo haría que defender fuese siempre la decisión óptima. El viaje dejó de ser un reloj solo del atacante y pasó a ser el tiempo que el otro tiene para reaccionar.
Y a cada jugador solo puedes atacarlo una vez al día: son cuatro aldeas de gente por día, y ninguna de ellas dos veces. Existe contra el asedio — sin la traba, el vecino más fuerte vacía una aldea en marchas seguidas y quien recibió no tiene ventana para entrenar, pedir ayuda en el chat o cambiar la defensa. Ni el cambio de medianoche abre la puerta: entre dos ataques al mismo jugador siempre hay dos horas. La respuesta, esa, sale al momento — es justamente la ventana que la regla existe para dar.
Quien está de guardia no marcha
La tropa que colocas en el plan de defensa queda reservada: no sale de casa para nada — ni aldea, ni monstruo, ni yacimiento. Guardia es guardia. El caso duro es el campeón: solo cabe uno, así que poner al Rey Paladín en la defensa es renunciar a llevarlo al ataque, y su aura vale en un lado o en el otro, nunca en los dos.
La Torre de Defensa lucha
No es un número en la ficha de la aldea: entra en el campo y dispara, con el alcance de un arquero, y mientras haya una torre en pie la aldea no ha caído — aunque todo lo demás haya muerto. Se pueden tener dos, y la segunda es un edificio de verdad, con parcela y nivel propios. Derribar una vale la pena y le cuesta caro al dueño: deja de defender hasta que la levanten de nuevo, y vuelve al mismo nivel por el precio del último escalón.
Montar el ejército sin paciencia
La cuadrícula cabe 96 tropas, y nadie tiene que pintar las 96 a mano: un botón lo rellena todo con lo que tienes en casa, cada tropa en su línea. Y se pueden guardar tres ejércitos listos — un clic y se coloca solo; si faltó tropa, el panel dice qué faltó y monta el resto.
El mapa
Además de las aldeas, el mundo tiene yacimientos guardados por criaturas (lobos orcos en la veta de cristal, enanos en el bosque, abejas en el juncal, hongos entre las hierbas) y Gorvaks y Vulkrans, que son el escalón más alto del juego. Para recoger un yacimiento tienes que llevar al explorador adecuado: prospector, leñador o herborista. Sin él, vences a la guardia y vuelves sin nada.
Y hay una cosa más en cada objetivo vencido: un 0,5% de posibilidad de que caiga una Piedra Mágica, el material más raro del juego. Ningún edificio la produce y ningún explorador la trae — o te la da el mapa, o no la tienes. Los nidos y la pesca no la sueltan: el nido ya paga con el animal, y en el banco de peces no hay guardia que vencer.
La pesca: el objetivo sin batalla
El río que cruzaba el mapa ya no existe: hoy son lagunas repartidas, y es dentro de ellas donde nacen los bancos de peces. Una línea solo pasa cerca de quien vive en ella — con las lagunas repartidas, el agua más lejana del mapa queda a unos cien segundos de marcha de cualquier aldea. Cuando el mapa crece, el anillo nuevo viene con sus lagunas.
El banco de peces no tiene ninguna guardia. Se manda un Pescador solo; viaja, se queda cinco minutos pescando y vuelve con el pescado, que la Cocina convierte en Pescado Asado — el plato que exigen las seis mejores tropas del juego. Lo que limita no es el peligro, es la carrera: son ocho bancos, cada uno vale una sola pesca, y quince minutos después nace otro en cualquiera de las lagunas. Quien llega segundo ya no encuentra nada. Es la única cosa del juego en que los jugadores compiten por llegar primero, y no por vencer a alguien.
La piara de jabalíes: el objetivo sin especialista
Seis en el mapa, guardados por tres jabalíes, y es el único punto de recolección que no exige ningún explorador: ganas, vuelves con la carne. Es el primer objetivo de recolección al alcance de un novato, antes de tener la Casa de los Exploradores — y cuesta el mismo ejército que una veta de cristal, así que no es un escalón de mentira.
Nidos y mascotas
En los nidos vive un animal, y quien lo trae vivo es el Domador — sin él en la expedición, vences a la guardia y el animal sigue salvaje. Lo que vuelve no es una tropa: es una mascota. No lucha, no marcha y no muere. Son cuatro especies, y el mapa gana más nidos a medida que entra más gente. Cada especie ayuda de una forma distinta:
- Scorch — vive en la Carbonera o en la Fundición y acelera lo que sale de ellas, de un 5% a un 25%.
- Balu — vive en el Mercado y aumenta el oro que cae en los puntos del mapa, de un 2% a un 15%. Es el primero que no acelera una cola.
- Kiro — no vive en ningún edificio: va contigo en la expedición y aumenta la recolección de un 3% a un 20%. Cada uno sabe recoger en un solo tipo de sitio, sorteado al capturarlo.
- Nerion — también sale de casa, y acorta la marcha de un 5% a un 40%, a la ida y a la vuelta. Es el único que sirve en cualquier objetivo, incluso en un ataque.
Cuanto más duro el nido, más raro el animal — y la rareza es la mecánica: un Nerion del 40% es uno entre cuatrocientos. Caben cinco de cada especie en la colección, y es ese techo el que hace que exista la decisión: con la colección llena, el animal nuevo espera doce horas en el informe hasta que sueltes a uno de los cinco.
trae al animal vivo
acelera la forja
más oro en el mapa
recoge más
acorta el viaje
tu explorador
El Mercado
El Mercado abre un tablón anónimo: no eliges el precio, no ves de quién compras y no sabes a quién vendes. El precio lo pone la cotización de cada recurso — vender la empuja hacia abajo, comprar la empuja hacia arriba, y vuelve a la normalidad a lo largo del día. Anuncias un lote, alguien lo compra, y el oro entra en tu bolsillo descontada la comisión, que baja conforme tu Mercado sube de nivel. Leer la cotización antes de soltarlo todo es parte del juego.
Contra otros jugadores
Atacar la aldea de alguien es atacar el ejército real de esa persona, con las tropas que entrenó y en el sitio donde las colocó. El botín sale de su almacén de verdad, y recibe el informe del ataque — con la grabación de la batalla, para verla desde su lado.
Escudo de novato: cinco días sin poder ser atacado. Toda aldea recién fundada nace protegida por cinco días — tiempo para aprender en paz, montar la base y entender el combate antes de que alguien llame a la puerta. La protección vale solo para quien defiende: nada impide que el novato ataque, con escudo o sin él.
Clanes
A partir del Centro Nv. 3 se puede fundar un clan o entrar en uno. Sube de nivel con las tareas del día de los miembros — cosas que todo el mundo ya hace jugando — y cada nivel abre una plaza o da un punto de habilidad: obra más rápida, más daño, más vida, marcha más veloz, mayor recolección. Las habilidades valen para todos los miembros.
El clan también tiene ejército propio: la tropa donada sale de tu cuartel y pasa a ser del clan — y se lleva la fuerza de tu aldea, porque guarda el nivel de la casa y de la mejora que tenía cuando salió. Con ese ejército se disputan las dos cosas que solo existen en grupo.
Puntos de recolección
Puntos fijos en el mapa que no caducan: quien los domina es un clan, y cada diez minutos rinden madera, piedra o mineral para el depósito. La defensa es una cuadrícula colocada, como la de la aldea, y el punto muestra el poder de quien lo defiende — un ataque con menos del 75% de eso es rechazado, lo que impide que un clan amigo pierda a propósito para entregar el punto. Después de un ataque queda dos horas con escudo, gane quien gane.
La Ciudadela
Un castillo en el centro de la región que acumula el 1% de todo lo que la región produce para el clan que ganó el último campeonato — y nadie paga impuestos: lo que rinde se genera aparte.
La disputa es una eliminatoria semanal. Las inscripciones cierran el sábado al mediodía y el cuadro se sortea en ese momento; la primera batalla es a las 13:00, y una fase cada tres horas. Inscribirse cuesta 5.000 de oro y cinco ejércitos de 96, que quedan reservados hasta el final — cada cruce son cinco batallas, y tres victorias pasan de fase. Quien cae asume las bajas de su propio cruce; quien pasa sigue con los cinco ejércitos enteros, y el campeón solo paga las bajas de la final.
La campaña: el otro lado del velo
Cuando el mapa se te queda pequeño, se abre un portón en tu propia aldea, y al otro lado está tu ejército en versión sombría: las mismas tropas, un 45% más duras, movidas por Almas del Enemigo en vez de comida. Son cien invasiones, una a una, en orden.
Es la única batalla del juego sin viaje: ocurre en el clic, y quien sobrevivió ya está en casa en ese mismo instante. Perder no cuesta más que el ejército — se entrena y se intenta de nuevo al momento. Lo que cobra es gente, con bajas de verdad y heridos por la misma puerta del Hospital.
Ganar ciertas fases abre construcciones nuevas en tu aldea: la 40 da el Cuartel del Inframundo (y con él las cuatro tropas de línea de allí), la 60 el Taller, la 80 el Altar con los tres campeones sombríos, y la 100 la Casa de Artículos Mágicos. La campaña termina exactamente donde acaba el árbol del juego — el artículo del campeón del inframundo es la cima de todo, y no quedaría bien a veinte fases del final.
El Alma del Enemigo solo cae derrotando gente. Atacando o defendiendo, una por tropa de jugador abatida, y solo con el Cuartel del Inframundo en pie. De un rival, de un monstruo o de un yacimiento no cae ninguna: el recurso existe para ser el precio del combate entre personas.
Logros, títulos y banderas
Treinta y seis logros en siete grupos, y diez de ellos dan un título. Los títulos son pocos a propósito: es la escasez lo que hace que un título diga algo. Quien tiene el logro tiene el título, y no hay una segunda lista para que las dos cosas se separen.
Cada título se puede izar en uno de los cinco mástiles del borde de tu aldea — y su ventana dice a la cara que son solo adorno, sin ningún bono. Sin esa frase el jugador se pondría a buscar un efecto que no existe. Una bandera no está en dos mástiles: la hazaña es una sola.
No es solo guerra
El vecino es gente, y se puede hablar con él: hay un chat del mundo y conversación privada por pareja de jugadores — pactar una tregua o un negocio es lo que hace que un mundo único sea un mundo, y no una lista de objetivos. La clasificación tiene cuatro cuadros porque el juego tiene cuatro caminos: Poder, Conquistador, Cazador y Mercader — y los tres últimos son contadores que solo suben, así que cuentan una historia: quien se gastó todo el oro sigue habiendo sido el mayor mercader.
¿Perdido? Haz clic en el recurso
Son diecinueve recursos, y nadie tiene que memorizar de dónde sale cada uno: hacer clic en un elemento de la barra de almacén abre una guía que responde de dónde viene y para qué sirve, con la foto de cada sitio y un atajo que lleva la cámara hasta el punto más cercano a tu aldea.
¿Quieres el detalle? Esta página cuenta lo que el juego es. La wiki cuenta cómo funciona cada cosa — por qué una tropa no ataca, cuánto tarda una marcha, qué hace cada mascota, cómo se decide el campeonato de la Ciudadela. Es el sitio donde buscar.
En desarrollo
El juego está en construcción, y se dice a la cara: dos golpes de tropa todavía salen sin animación propia, casi todos los edificios siguen mostrando el mismo dibujo en cualquier nivel — solo el Centro de la Aldea crece de verdad — y entran cosas nuevas cada semana. Si algo parece mal, probablemente lo esté, y la página de soporte dice cómo avisar.