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Todo lo que el juego hace, explicado. Si quieres saber por qué una tropa no ataca, cuánto tarda una marcha o qué paga la Ciudadela, es aquí.

Lo básico

Existe un solo mundo. No hay servidores separados ni temporadas: todos juegan en el mismo mapa de 6000x4000, y llega gente nueva todo el tiempo, fundando aldea en el borde. Por eso no te encuentras un mundo viejo e infranqueable — siempre hay vecinos de tu tamaño.

El tiempo corre con el juego cerrado. Obra, entrenamiento, preparación de comida, marcha, recolección: nada de eso es un contador que solo avanza mientras miras. Todo guarda la hora en que empezó y la hora en que termina, y se resuelve cuando alguien lo lee. Puedes cerrar el juego en medio de una cola de veinte tropas y volver al día siguiente con las veinte listas.

Sin cuenta no se puede jugar, pero sí mirar: quien abre el juego sin entrar ve el mapa vivo detrás de la tarjeta de acceso. La cuenta es la de Google, y el apodo que elijas la primera vez es el nombre de tu aldea para siempre — bautiza la aldea, aparece en el chat, en la clasificación y en los informes de quien ataques, y no se cambia.

La aldea

La aldea es una cuadrícula de parcelas con calles de piedra entre las manzanas, más ocho parcelas extra en las puntas y una plaza en medio, que es la parcela del Centro de la Aldea. Cada edificio ocupa una parcela, y la posición es solo organización: no hay bono por vecindad. Puedes arrastrar los edificios de sitio cuando quieras, con el engranaje de la esquina.

El Centro de la Aldea es el techo de todos los demás. Ningún edificio pasa de su nivel, y él mismo no tiene techo. Es el edificio más caro y más lento del juego — del 9 al 10 lleva catorce días — y es lo que decide el tamaño de tu aldea en el mapa: el dibujo que ven los demás es el de tu Centro.

Hacer clic en un edificio abre su ventana en medio de la aldea: el retrato a la izquierda y, a la derecha, lo que se puede hacer allí, la ficha de lo que elegiste y la cola. Cada edificio tiene su propia cola — el Cuartel entrenando no impide que la Cocina cocine, y los dos Talleres (el de la aldea y el del inframundo) tienen bancos separados.

Los extractores

Maderería, Cantera, Cazadores y Mina de Hierro producen solos, en hornadas de 30 segundos. La acumulación es continua, así que el número de la barra sube todo el tiempo; la hornada es solo la medida del escaparate. Cada extractor tiene un tope de almacén que sube con el nivel.

La cadena del hierro

Son tres edificios, y cada uno es un cuello de botella distinto: la Mina saca mineral, la Carbonera quema madera hasta volverla carbón, y la Fundición junta los dos en un lingote. El lingote es lo que piden el Escudero, el Caballero y todas las mejoras del Taller — y del Nv. 6 en adelante, también toda obra.

La Cocina

Convierte carne en Asado (la comida de las tropas), pescado en Pescado Asado (la comida de las seis mejores) y carne en Banquete. El banquete son dos platos distintos: el de defensa, servido en el Centro de la Aldea y gastado cuando llega un ataque, y el de ataque, servido en el panel de ataque y gastado por la marcha que salga de ahí. Cada uno da un +5% y valen juntos.

El Taller y las casas de tropas

Cada casa de entrenamiento refuerza su propia tropa, un 12% por nivel: el Cuartel multiplica las cuatro tropas de línea, el Altar los campeones, la Caverna el Coloso, la Torre los hechiceros, la Fábrica las catapultas, y así. El Taller suma otro 10% por nivel, pero solo a la tropa que elijas mejorar — y el techo de cada mejora es el nivel del Taller.

Los dos números aparecen en cada figura cuando montas un ejército: el de la casa encima del de la mejora. Es la fuerza que ese cuerpo lleva al campo.

El Templo

Una bendición cada vez, para toda la aldea: Recolector (+10% de lo que recoge la expedición), Carnicero (+3% de daño), Protector (+5% de vida) o Fabricante (+10% de velocidad en las colas). Cambiar solo después de siete días — es la espera lo que hace que la elección valga algo, si no bastaría con cambiar a Carnicero antes de cada ataque.

El Hospital

Toda tropa que muere tiene un 30% de posibilidad de volver herida en vez de morir — pero solo si tienes Hospital: es él quien las recoge. El herido se levanta al momento, por una fracción del precio de la tropa (65% en el Nv. 1, 45% en el Nv. 10). Lo que el Hospital devuelve no son recursos, es tiempo de cola, que es el cuello de botella de verdad de este juego.

La Casa de Artículos Mágicos

Forja el artículo de cada campeón — Espada Sagrada, Arco Indestructible, Bastón de la Destrucción — y cada uno vale solo para su campeón. El artículo sube por niveles, +5% de vida y daño por nivel hasta el Nv. 10, y cada nivel cuesta una Piedra Mágica, el recurso más raro del juego. El artículo sobrevive a la muerte del campeón.

Las Torres de Defensa

La primera desde pronto, la segunda a partir del Centro Nv. 6. Luchan de verdad cuando alguien te ataca: tienen vida, daño y alcance de arquero, y mientras una torre está en pie la aldea no ha caído. Pueden ser derribadas — entonces dejan de defender hasta que las levanten de nuevo, lo que es barato y rápido a propósito (una hora en el Nv. 10), porque perder la torre no puede convertirse en una semana sin torre.

Los recursos

Son diecinueve, en familias: los brutos (carne, madera, piedra, mineral), los platos (asado, pescado asado, banquete), la forja (carbón, lingote), el material de mapa (hierba rara, madera noble, piedra preciosa, fibra), los especiales (Alma de Gorvak, Fuego de Vulkran, Alma del Enemigo, Piedra Mágica) y el oro.

Haz clic en cualquier recurso de la barra — en el mapa o en la aldea — y el juego abre una pantalla diciendo de dónde viene y para qué sirve, con foto de cada sitio. Es el camino más rápido cuando no sabes qué es una fibra.

El oro es el único que se gasta con gente de fuera: compra y vende en el tablón del Mercado, y adelanta obra, mejora y forja a 500 por hora. Cae de yacimientos, nidos y monstruos — nunca de atacar aldeas, que sería el grifo fácil.

La Piedra Mágica ni se produce ni se recoge: cae por suerte, en un 0,5% de los objetivos vencidos — solo yacimientos y monstruos. Cada nivel de artículo cuesta una.

Las tropas

Cada tropa tiene vida, daño, alcance, velocidad y una regla de objetivo. No existe "ataque contra defensa": la batalla se simula cuerpo a cuerpo, y lo que decide el resultado es ese conjunto.

La línea del Cuartel son Lancero, Arquero, Escudero y Caballero. Además de ella, cada casa trae un comportamiento que el bucle de la batalla no tenía antes:

  • Cabaña de los Duendes — el Duende Rata es un escuadrón: una tropa de tu almacén se convierte en tres cuerpos en el campo.
  • Caverna de Monstruos — el Coloso se tumba y deja de andar mientras lo golpean, y solo uno entra en campo por batalla.
  • Torre de Hechiceros — el Mago refuerza al ejército entero (+4% de ataque por Mago, y solo dos entran en campo), y la Curandera actúa curando en vez de golpear. Como máximo ocho Curanderas por batalla.
  • Fábrica — las catapultas golpean de lejos y en área. Como mucho tres catapultas y una de fuego por batalla.
  • Altar del Campeón — Rey Paladín, Arquero Sombrío y Mago de las Tinieblas. Solo un campeón por aldea, entre los tres, y su aura vale únicamente en la batalla en la que participa: un campeón dejado en casa no refuerza ninguna marcha.

Hay dos tipos de límite, y confundirlos estorba: el de existencia (cuántos puedes tener, contando los de casa, los en marcha y los en la cola) y el de campo (cuántos entran en una batalla). El campeón está limitado por existencia; la catapulta, el Mago, el Brutamontes y el Coloso están limitados por campo — puedes construir cuantos quieras, pero solo algunos luchan a la vez.

Los civiles — prospector, leñador, herborista, pescador — no van a batallas de aldea y no llevan el bono del Cuartel. En expedición se quedan quietos mientras haya escolta viva; cuando cae el último soldado, avanzan sobre lo que quede. El Domador es el caso intermedio: no va a aldeas, pero lucha.

La batalla

El campo es una franja de 100 por 44. El atacante nace pegado a un borde y el defensor ya está desplegado al otro lado — esa distancia es el precio de atacar, y es lo que hace que una base de arqueros duela.

Cada ronda tiene dos fases: todo el mundo anda mirando el campo del inicio de la ronda, y después todo el mundo golpea, mirando el campo ya acomodado. Quien tiene objetivo a su alcance no anda; quien no lo tiene, camina hasta tenerlo. Es esa regla la que hace que el defensor mantenga la posición sin necesidad de nada escrito solo para él.

La regla de objetivo elige la línea (el Caballero caza el fondo, el Mago apunta al grupo, la infantería golpea a lo más cercano) y el alcance decide cuándo. Si lo que la tropa quiere está demasiado lejos, golpea lo que puede.

Montas el ejército en una cuadrícula: haces clic en la tropa y después en las casillas, o arrastras para pintar varias. La columna dice dónde empieza — fondo, medio o frente. Solo marcha quien está en la cuadrícula, y caben 96 cuerpos. Hay botón de relleno automático y tres presets para guardar ejércitos listos.

Toda batalla queda grabada, y el informe trae el botón de verla: la cinta muestra la pelea entera, ronda a ronda, con las tropas moviéndose y los golpes saliendo. Lo que la partida guarda no es la película, son las dos formaciones y la semilla — la simulación es determinista y la cinta se rehace a partir de eso.

Atacar

Haz clic en un objetivo del mapa, monta el ejército en la cuadrícula y mándalo. El ejército viaja: el tiempo depende de la distancia, y la vuelta cuesta lo mismo. En ese intervalo las tropas no están en casa — y tu aldea queda más débil.

El informe llega cuando llega el ejército, no cuando vuelve. Sabes el resultado en el momento de la batalla; lo que todavía viene de camino es el botín, los heridos y la mascota, que solo entran cuando el ejército pisa casa. Mientras tanto el informe dice "el ejército está volviendo con".

Un ejército por lugar cada vez. Mientras una marcha no vuelva, otra contra el mismo objetivo es rechazada — vale para aldeas, rivales, monstruos, yacimientos y bancos de peces. Las marchas simultáneas siguen existiendo; lo que no se puede es apilar cinco en el mismo punto.

El botín de una aldea — de jugador o rival — es hasta 4 horas de su producción, en proporción a cuántas de tus tropas salieron vivas: la cuadrícula llena viva se lleva las 4 horas enteras, la mitad viva se lleva la mitad. El almacén es el techo — una aldea pobre rinde poco, y esa es la desventaja de atacar una aldea pobre.

Contra otro jugador hay más reglas. Atacas como máximo cuatro aldeas de jugadores por día y una vez en cada una: los cuatro ataques del día tienen que ser en objetivos distintos, y eso es lo que impide que alguien mucho más fuerte saque a un vecino del juego pegándole todos los días. Además, solo atacas al mismo jugador cada dos horas (contando desde la salida, no desde la llegada) — es esa traba la que cubre la rendija de la medianoche, cuando la cuota del día cambia.

Quien recibe un ataque de 64 tropas o más gana seis horas de escudo contra todos, gane quien gane — un ataque pequeño no enciende ningún escudo. La revancha dentro de las dos horas sale enseguida; contra una aldea con escudo, ni eso.

El mapa tiene su propio techo: cuatro monstruos y ocho yacimientos de material por día. Los ocho valen para los cuatro materiales raros juntos — madera noble, hierbas raras, piedras preciosas y fibra. Jabalíes, pesca, nidos y portales quedan fuera, y lo mismo vale para las cuatro aldeas rivales por día, una vez en cada una.

Quien pierde la carrera por un monstruo da media vuelta a mitad de camino y el informe dice "llegó tarde", en gris: ni victoria ni derrota.

Defender

La defensa de tu aldea son las tropas que están en casa más las Torres de Defensa. Puedes montar un plan de defensa en el Centro de la Aldea: la misma cuadrícula, espejada, porque ahora el enemigo viene por la izquierda. Lo que guardas ahí son posiciones — quien las ocupa es la tropa que esté en casa a la hora del ataque, y quien no tenga puesto lucha en la línea por defecto de su tipo.

Quien está en el plan queda de guardia y no marcha. La tropa colocada está reservada: no sale para nada. Por eso poner al campeón en la defensa es renunciar a llevarlo al ataque.

El ataque no llega por sorpresa. Cuando alguien manda un ejército contra ti, una carta cae en tu Correo en el momento de la partida, diciendo quién viene y a qué hora llega — nunca cuántos. El tamaño del ejército es lo que el atacante tiene para esconder.

Quien defiende también recibe informe, con la cinta de la batalla, y recoge a sus propios heridos.

El mapa

Además de las aldeas, el mapa tiene lagunas y un puñado de lugares para atacar:

  • Yacimientos (Veta, Bosque, Campo de Hierbas, Juncal) — guardados por tres criaturas y llenos del material de expedición. Exigen explorador.
  • Piara de Jabalíes — el único punto de recolección que no pide especialista: ganas y vuelves con la carne. Es el primer objetivo de recolección de quien está empezando.
  • Nidos — guardados por una banda, y el premio es una mascota. Exigen un Domador vivo a la vuelta.
  • Gorvaks y Vulkrans — monstruos que esperan a que los cacen. Sueltan Alma de Gorvak y Fuego de Vulkran, que es lo que piden las mejores tropas y los artículos de campeón — y la cantidad acompaña a la estrella: el más débil suelta uno, el más fuerte suelta dos. Cazar cuesta ejército de verdad: nadie derriba un jefe sin perder tropas, y un Cuartel recién levantado no derriba ninguno.
  • Bancos de peces — dentro de las lagunas. Se manda un Pescador solo, se queda cinco minutos pescando y vuelve con el pescado. No hay batalla; lo que limita es la carrera, porque cada banco vale una sola pesca.
  • Puntos de recolección de clan y la Ciudadela — ver la sección del clan.

La dificultad de cada sitio aparece en estrellas, de una a tres — y la vara es de su propio tipo: la versión más débil de ese objetivo es una estrella, la más fuerte es tres. Un Vulkran de una estrella sigue siendo mucho más duro que un yacimiento de tres; la estrella compara un Vulkran con los otros Vulkrans.

El Domador no sale tras un animal sin una cuerda, hecha en su cabaña por 20 fibras y gastada con cada animal domado. No aparece en la barra de recursos: cuántas tienes solo se ve abriendo la Cabaña del Domador.

Yacimientos y nidos renacen en otro sitio después de tomados — el yacimiento en veinte minutos, el nido en tres horas. Los monstruos también renacen en otro rincón del mapa.

Expedición

Recoger en un yacimiento no es solo vencer: hay que llevar al especialista de aquel sitio — prospector en la Veta, leñador en el Bosque, herborista en las Hierbas y en el Juncal, Domador en el nido. Cuántos, depende de la fuerza del punto: uno hasta fuerza 12, dos hasta 19, tres de ahí en adelante.

Entran por plazas propias, fuera de la cuadrícula, y no gastan sitio de soldado — una expedición lleva los 96 de la cuadrícula más el equipo. Quien recoge es quien vuelve vivo, y el especialista adecuado saca el doble.

Los civiles tienen tope: 4 de cada explorador, 2 Domadores y 1 Pescador. El Domador tiene dos porque lucha y el nido duro lo mata.

Al final de la cinta de la expedición hay un epílogo: los exploradores cruzan el campo y se ponen a recoger lo que vinieron a buscar, con los soldados supervivientes parados alrededor.

Mascotas

El animal que sale de un nido no es una tropa: no lucha, no muere y no marcha solo. Son cuatro especies, y cada una hace una cosa:

  • Scorch — vive en la Carbonera o en la Fundición y acelera su cola (5% a 25%).
  • Balu — vive en el Mercado y aumenta el oro que cae en los puntos del mapa (2% a 15%).
  • Kiro — va contigo en la expedición y aumenta la recolección (3% a 20%), pero solo en el tipo de punto en el que es bueno.
  • Nerion — va contigo en cualquier marcha y acorta el viaje, ida y vuelta (5% a 40%).

La estrella del nido dice la rareza de lo que sale de él, y dentro de cada franja el número todavía varía — la cima es mucho más rara que el pie. Una mascota del 15% de oro aparece cada doscientas domas; una raya del 40%, cada cuatrocientas.

Puedes tener cinco de cada especie. Con la colección llena, el animal nuevo se queda esperando en el informe doce horas: puedes soltar a una de las cinco y rescatarlo, o dejarlo ir. Soltar es para siempre — no existe mercado de mascotas.

La campaña

Cien invasiones contra el otro lado del velo, una a una, en orden. Al otro lado está tu propio ejército en versión sombría: las mismas tropas, un 45% más duras, movidas por Almas del Enemigo en vez de comida.

Es la única batalla sin viaje: ocurre en el clic, y quien sobrevivió ya está en casa. Perder cuesta solo el ejército — se entrena y se intenta de nuevo al momento. El banquete y la tropa de guardia se quedan fuera.

Ganar ciertas fases libera los edificios del inframundo: el Cuartel en la 40, el Taller en la 60, el Altar en la 80 y la Casa de Artículos Mágicos en la 100. De ahí en adelante tu aldea entrena la raza de allí, que come Almas del Enemigo — y las almas se ganan matando tropas de gente, atacando o defendiendo.

El clan

A partir del Centro Nv. 3 se puede fundar o entrar en un clan. Sube del Nv. 1 al 50 con el EXP de las tareas del día de los miembros — cosas que ya haces jugando. Hasta el Nv. 16 cada nivel abre una plaza (de 15 a 30 personas); de ahí en adelante, cada nivel da un punto de habilidad.

Las habilidades que compra el maestro valen para todos: obra más rápida, más daño, más vida, marcha más veloz, mayor recolección, mayor botín, más heridos recuperados. Son diez, y en el Nv. 50 da exactamente para llenarlas todas.

Donar tropas al clan es para siempre — salen de tu ejército y pasan a ser del clan. A cambio, se llevan la fuerza de tu aldea: la tropa donada guarda el nivel de la casa y de la mejora que tenía cuando salió, y con ellos lucha.

Puntos de recolección

Puntos fijos en el mapa que no caducan: quien los domina es un clan, y cada diez minutos rinden madera, piedra o mineral para el depósito del clan. Se atacan con el ejército del clan, montado por el maestro o por un veterano, y la defensa es una cuadrícula colocada como la de la aldea.

Dos reglas propias: el punto muestra el poder de la defensa (al contrario que las aldeas), y un ataque con menos del 75% de ese poder es rechazado — es lo que impide que un clan amigo pierda a propósito para entregar el punto. Después de un ataque, el punto gana dos horas de escudo, gane quien gane.

La Ciudadela

Un castillo en el centro de la región que acumula el 1% de todo lo que la región produce para el clan que ganó el último campeonato. Nadie paga impuestos: lo que rinde se genera aparte.

La disputa es una eliminatoria semanal. Las inscripciones cierran el sábado a las 12:00 y el cuadro se sortea en ese instante; la primera batalla es a las 13:00, y una fase cada tres horas. Inscribirse cuesta 5.000 de oro del bolsillo de quien inscribe y cinco ejércitos de 96, que quedan reservados hasta el final.

Cada cruce son cinco batallas — el 1.º ejército contra el 1.º, el 2.º contra el 2.º — y tres victorias pasan de fase. Quien cae asume las bajas de su propio cruce; quien pasa sigue con los cinco ejércitos enteros, y el campeón solo paga las bajas de la final. El botón del panel abre la ventana con quién se inscribió y, después del sorteo, el cuadro con los marcadores.

El Mercado

El Mercado conecta tu aldea con las demás. El comercio es un tablón anónimo: no eliges el precio, no ves de quién compras y no sabes a quién vendes. El precio lo pone la cotización de cada recurso, que baja cuando se vende y sube cuando se compra, y vuelve a la normalidad a lo largo del día. Publicas un lote, alguien lo compra, y el oro entra en tu bolsillo descontada la comisión — que baja del 10% al 1% conforme sube el Mercado.

El nivel del Mercado también decide cuántos anuncios mantienes publicados y cuál es el lote máximo. Cancelar un anuncio devuelve la mercancía entera; lo que se pierde es el tiempo que estuvo parada.

Logros, títulos y clasificación

Son treinta y seis logros en siete grupos, y diez de ellos dan un título. El premio no cae solo: se queda esperando a que lo recojas, porque un recurso que entra en medio de la producción pasa desapercibido.

Los títulos se convierten en banderas izadas en la esquina de tu aldea — cinco mástiles, una bandera en cada uno, y aparecen para quien abre el panel de ataque contra ti. Son solo adorno: la hazaña es el escaparate.

Las misiones diarias son diez peticiones simples que se reinician a medianoche y pagan un sorbito de recursos.

La clasificación tiene cuatro cuadros porque el juego tiene cuatro caminos: Poder (aldea más ejército, un retrato de ahora), y Conquistador, Cazador y Mercader, que salen de contadores que solo suben — quien se gastó todo el oro sigue habiendo sido el mayor mercader.

El oro y el VIP

El oro del tablón es el mismo que se compra con dinero de verdad, y adelanta el reloj: 500 por hora, a prorrata, en obra, mejora del Taller y forja de artículos. Escribes cuánto quieres gastar y el juego nunca cobra más de lo que falta.

El VIP es comodidad e identidad, nunca poder de combate: -5% en el tiempo de obra, +5% de velocidad de marcha, curación un 10% más barata, un anuncio más en el tablón, +10% en el premio de las misiones, un tercer preset de ataque, los colores blanco y dorado y la corona junto al nombre.

En el móvil

Es el mismo juego, en la misma dirección y en el mismo mundo — no existe una versión aparte. La pantalla se reorganiza: los botones se vuelven una fila en el pie, la aldea se abre a pantalla completa y el zoom se hace con pellizco de dos dedos, tanto en el mapa como en la aldea. El juego pide el aparato en horizontal.