Funda tu aldea. Conquista el mapa.

Un solo mundo, con sitio para miles de aldeas. Construye, entrena un ejército, caza monstruos, negocia con los vecinos — y, cuando este mundo se te quede pequeño, cruza al inframundo.

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Batalla entre dos jugadores: noventa y seis tropas de cada lado, con catapultas en los bordes, flechas cruzando el campo, curaciones y campeones en medio del choque
Noventa y seis contra noventa y seis Catorce tipos de tropa de cada lado, cada uno con su alcance, velocidad y forma de elegir objetivo. La batalla se simula tropa por tropa y queda GRABADA: la ves después, y quien defendió la ve desde su lado.
Una aldea completa vista desde arriba, con los 27 edificios y el castillo en la plaza central
Tu aldea, con todo en pie Veintisiete edificios en veintiocho parcelas, el Centro en una plaza en medio y las banderas de tus títulos en el borde.
El mapa del mundo: aldeas repartidas, una laguna con una veta de cristal, nidos de animales y un Gorvak
El mundo es uno solo Aldeas, lagunas, yacimientos guardados por criaturas, nidos y monstruos — todos en el mismo mapa, sin servidores separados.
Invasión de la campaña: batalla en un campo morado del inframundo, con árboles muertos y la caballería del otro lado del velo
Cien invasiones al inframundo El otro lado tiene tu propio ejército en versión sombría — más duro, y movido por Almas del Enemigo.
La plaza de la aldea de cerca: el castillo del Centro en el nivel 10, rodeado por los edificios y la guarnición
Cada nivel cambia el dibujo El Centro tiene un arte por nivel, de la choza al castillo — y es lo que los vecinos ven en el mapa.
El sendero de la campaña: portales rojos bajando por un terreno oscuro del inframundo
El sendero de las cien fases Una a una, en orden. Ganar la 40 da el Cuartel del Inframundo; la 100 cierra el árbol entero del juego.

Construye

Veintisiete edificios, del Centro de la Aldea al Hospital. Cada obra lleva tiempo de verdad — y sigue avanzando con el juego cerrado.

⚔️ Lucha

Veinte tropas en la aldea y siete más del otro lado del velo, cada una con su alcance, su velocidad y su forma de elegir objetivo. Colocas el ejército casilla por casilla y ves la batalla después.

Negocia

Un tablón de anuncios donde los precios los ponen los jugadores. Vende lo que te sobra, compra lo que te falta, aprende a poner precio.

Explora

Yacimientos guardados por criaturas, madrigueras de jabalíes, nidos de animales domables y bancos de peces en las lagunas. Sin el especialista correcto en la expedición vuelves con las manos vacías — y el Domador no sale tras un animal sin una cuerda, hecha en su cabaña.

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Únete

Clanes con ejército propio, habilidades que valen para todos los miembros, puntos de recolección que dominar en el mapa y una Ciudadela disputada en una eliminatoria cada sábado.

Quién va a luchar por ti

Cada casa de tropas forma un tipo de gente, y cada tipo lucha a su manera — quien rompe la línea, quien recibe los golpes por los demás, quien cura, quien explota.

Cuartel — la primera línea

Lancero
Arquero
Escudero
Caballero

Cabaña de los Duendes — los bajitos que se multiplican

Duende Rata
uno se vuelve tres en el campo
Brutamontes
Bombardero
se gasta a sí mismo

Torre, Caverna y Altar — la cima del árbol

Mago
refuerza al ejército
Curandera
cura en vez de golpear
Coloso Somnoliento
se tumba cuando lo golpean
Gólem de Piedra
golpea a dos a la vez
Rey Paladín
campeón: aura de vida
Arquero Sombrío
campeón: alcance
Mago de las Tinieblas
campeón: aura de daño

Solo cabe un campeón por aldea — y su aura vale allí donde él esté: llevarlo al ataque es dejar la defensa sin él.

Casa de los Exploradores — quienes recogen lo que el mapa esconde

Prospector
piedras preciosas
Leñador
madera noble
Herborista
hierbas raras
Pescador
va solo a la laguna
Domador
trae al animal vivo

Y quién estará del otro lado

Lobo Orco
guarda la veta
Enano Furioso
guarda el bosque
Abeja Gigante
guarda el juncal
Hongo Bravo
guarda las hierbas
Jabalí
guarda la carne

La Campaña: cien invasiones al inframundo

Cuando el mapa se te queda pequeño, se abre un portón en tu propia aldea. Al otro lado está tu ejército en versión sombría — las mismas tropas, un 45% más duras, movidas por Almas del Enemigo, que solo caen derrotando a gente de verdad.

100invasiones, una a una
4edificios del otro lado
7tropas sombrías que entrenar

La invasión es la única batalla del juego sin viaje: ocurre en el clic, y quien sobrevivió ya está en casa. Perder no cuesta más que el ejército — se entrena y se intenta de nuevo al momento. Lo que cobra es gente.

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🏰 Fase 40 — el Cuartel del Inframundo

A partir de aquí tu aldea entrena la raza de allí: Lancero, Arquero, Escudero y Caballero del Inframundo, que comen almas en lugar de carne.

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⚒️ Fases 60 y 80 — Taller y Altar

Las mejoras y los tres campeones del otro lado, con la misma aura que los de aquí y el doble de cuero.

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💠 Fase 100 — la Casa de Artículos Mágicos

El último escalón que existe. La campaña termina exactamente donde acaba el árbol del juego — el artículo del campeón sombrío no se queda a veinte fases del final.

Las siete que vas a poder entrenar

Lancero del Inframundo
Arquero del Inframundo
Escudero del Inframundo
Caballero del Inframundo
Rey del Inframundo
campeón
Arquero Sombrío del Inframundo
campeón
Mago de las Tinieblas del Inframundo
campeón

Las dos máquinas de asedio solo las tiene el enemigo. Las catapultas del inframundo existen en el campo de las invasiones — es contra ellas que se calibraron las cien fases — y no hay Fábrica del otro lado del velo. Se quedan siendo lo que son: un problema.

▶ Abrir el portón

Lo que el mapa esconde

Salir de casa es la mitad del juego. Cada lugar del mundo pide una expedición distinta — uno de ellos no pide ningún especialista, y otro no pide ninguna pelea, solo prisa.

Pesca

Lagunas repartidas por el mapa, y bancos de peces dentro de ellas. Se manda un Pescador solo, se queda cinco minutos y vuelve. Cada banco vale una sola pesca — quien llegue segundo ya no encuentra nada.

Piara de jabalíes

El único punto que no pide especialista: ganas, vuelves con la carne. Es el primer objetivo de recolección al alcance de un novato, antes de tener la Casa de los Exploradores.

🐾 Nidos

Cuatro especies, y más nidos a medida que entra más gente. Lleva al Domador con una cuerda y el animal vuelve vivo: no es una tropa, es una mascota. Cuanto más duro el nido, más raro lo que sale de allí.

Piedra Mágica

El material más raro del juego, y el único que nadie produce: un 0,5% de posibilidad en cada yacimiento y cada monstruo vencido. Con ella se forjan los artículos de campeón.

Cuatro animales, cuatro formas de ayudar

Una mascota no lucha y no muere. Se queda — y caben cinco de cada especie en la colección, lo que te obliga a elegir a cuál de las cinco sueltas cuando llegue una mejor.

Scorch
acelera la forja
Balu
más oro en el mapa
Kiro
va contigo y recoge más
Nerion
acorta la marcha

Los dos últimos salen de casa: viajan con el ejército, y el mismo animal no va en dos expediciones a la vez. Un Nerion del 40% es uno entre cuatrocientos — la rareza es la mecánica.

🐲 Gorvaks y Vulkrans

Los dos monstruos del mapa renacen en otro rincón de él cuando caen. Sueltan Alma de Gorvak y Fuego de Vulkran, que abren las tropas de la cima — y un Vulkran grande pide un ejército de verdad. Dos jugadores cazando al mismo bicho es lo normal en un solo mundo: quien llega segundo da media vuelta a mitad de camino en vez de completar el viaje hasta un sitio vacío.

Lo que pasó mientras no estabas

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La Ciudadela

Un castillo en el centro de la región que acumula el 1% de todo lo que la región produce para el clan que lo domina. Se disputa en una eliminatoria cada sábado: cinco ejércitos de 96 por clan, tres victorias pasan de fase.

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El informe ya no espera

Llega cuando llega el ejército, y no cuando vuelve. Sabes el resultado en el momento de la batalla; lo que todavía viene de camino es el botín — y el informe lo dice con todas las letras.

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El oro adelanta el reloj

500 por hora, en cualquier cantidad: obra, mejora del Taller y forja de artículos. Escribes cuánto quieres gastar y el juego nunca cobra más de lo que falta.

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🛡️ Dos trabas contra el asedio

Un ejército por lugar cada vez — nada de despachar cinco marchas contra el mismo objetivo — y una vez al día a cada jugador: son cuatro aldeas de gente por día, y ninguna de ellas dos veces. La respuesta, esa, sale al momento.

El Correo avisa

Un ejército marchando contra ti no es ninguna sorpresa: llega una carta con quién viene y a qué hora, en tu huso horario. Cuántos, no — eso es lo que el atacante tiene para esconder.

🩹 El Hospital

El 30% de los que caen en combate vuelve herido en vez de morir, y se levanta al momento por una fracción del precio de la tropa. Lo que te devuelve no son recursos, es el tiempo de la cola.

Todo esto explicado en un solo sitio. La wiki cuenta cómo funciona cada mecánica — por qué una tropa no ataca, cuánto tarda una marcha, qué hace cada mascota, cómo se decide el campeonato de la Ciudadela.

Escudo de novato: cinco días de paz. Toda aldea recién fundada nace con una protección de cinco días — nadie puede atacarla en ese tiempo, que es el tiempo de aprender el juego sin prisa. Nada impide que el novato ataque, con escudo o sin él.

▶ Empezar mi aldea

Gente de verdad, al otro lado del mapa

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