Un solo mundo, con sitio para miles de aldeas. Construye, entrena un ejército, caza monstruos, negocia con los vecinos — y, cuando este mundo se te quede pequeño, cruza al inframundo.
Gratis, directo en el navegador. Entra con tu cuenta de Google y juega en el ordenador y en el móvil con la misma aldea.
Noventa y seis contra noventa y seis Catorce tipos de tropa de cada lado, cada uno con su alcance, velocidad y forma de elegir objetivo. La batalla se simula tropa por tropa y queda GRABADA: la ves después, y quien defendió la ve desde su lado.Tu aldea, con todo en pie Veintisiete edificios en veintiocho parcelas, el Centro en una plaza en medio y las banderas de tus títulos en el borde.El mundo es uno solo Aldeas, lagunas, yacimientos guardados por criaturas, nidos y monstruos — todos en el mismo mapa, sin servidores separados.Cien invasiones al inframundo El otro lado tiene tu propio ejército en versión sombría — más duro, y movido por Almas del Enemigo.Cada nivel cambia el dibujo El Centro tiene un arte por nivel, de la choza al castillo — y es lo que los vecinos ven en el mapa.El sendero de las cien fases Una a una, en orden. Ganar la 40 da el Cuartel del Inframundo; la 100 cierra el árbol entero del juego.
Construye
Veintisiete edificios, del Centro de la Aldea al Hospital. Cada obra lleva tiempo de verdad — y sigue avanzando con el juego cerrado.
⚔️ Lucha
Veinte tropas en la aldea y siete más del otro lado del velo, cada una con su alcance, su velocidad y su forma de elegir objetivo. Colocas el ejército casilla por casilla y ves la batalla después.
Negocia
Un tablón de anuncios donde los precios los ponen los jugadores. Vende lo que te sobra, compra lo que te falta, aprende a poner precio.
Explora
Yacimientos guardados por criaturas, madrigueras de jabalíes, nidos de animales domables y bancos de peces en las lagunas. Sin el especialista correcto en la expedición vuelves con las manos vacías — y el Domador no sale tras un animal sin una cuerda, hecha en su cabaña.
nuevo
Únete
Clanes con ejército propio, habilidades que valen para todos los miembros, puntos de recolección que dominar en el mapa y una Ciudadela disputada en una eliminatoria cada sábado.
Quién va a luchar por ti
Cada casa de tropas forma un tipo de gente, y cada tipo lucha a su manera — quien rompe la línea, quien recibe los golpes por los demás, quien cura, quien explota.
Cuartel — la primera línea
LanceroArqueroEscuderoCaballero
Cabaña de los Duendes — los bajitos que se multiplican
Duende Rata uno se vuelve tres en el campoBrutamontesBombardero se gasta a sí mismo
Torre, Caverna y Altar — la cima del árbol
Mago refuerza al ejércitoCurandera cura en vez de golpearColoso Somnoliento se tumba cuando lo golpeanGólem de Piedra golpea a dos a la vezRey Paladín campeón: aura de vidaArquero Sombrío campeón: alcanceMago de las Tinieblas campeón: aura de daño
Solo cabe un campeón por aldea — y su aura vale allí donde él esté: llevarlo al ataque es dejar la defensa sin él.
Casa de los Exploradores — quienes recogen lo que el mapa esconde
Prospector piedras preciosasLeñador madera nobleHerborista hierbas rarasPescador va solo a la lagunaDomador trae al animal vivo
Y quién estará del otro lado
Lobo Orco guarda la vetaEnano Furioso guarda el bosqueAbeja Gigante guarda el juncalHongo Bravo guarda las hierbasJabalí guarda la carne
La Campaña: cien invasiones al inframundo
Cuando el mapa se te queda pequeño, se abre un portón en tu propia aldea. Al otro lado está tu ejército en versión sombría — las mismas tropas, un 45% más duras, movidas por Almas del Enemigo, que solo caen derrotando a gente de verdad.
100invasiones, una a una
4edificios del otro lado
7tropas sombrías que entrenar
La invasión es la única batalla del juego sin viaje: ocurre en el clic, y quien sobrevivió ya está en casa. Perder no cuesta más que el ejército — se entrena y se intenta de nuevo al momento. Lo que cobra es gente.
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🏰 Fase 40 — el Cuartel del Inframundo
A partir de aquí tu aldea entrena la raza de allí: Lancero, Arquero, Escudero y Caballero del Inframundo, que comen almas en lugar de carne.
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⚒️ Fases 60 y 80 — Taller y Altar
Las mejoras y los tres campeones del otro lado, con la misma aura que los de aquí y el doble de cuero.
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💠 Fase 100 — la Casa de Artículos Mágicos
El último escalón que existe. La campaña termina exactamente donde acaba el árbol del juego — el artículo del campeón sombrío no se queda a veinte fases del final.
Las siete que vas a poder entrenar
Lancero del InframundoArquero del InframundoEscudero del InframundoCaballero del InframundoRey del Inframundo campeónArquero Sombrío del Inframundo campeónMago de las Tinieblas del Inframundo campeón
Las dos máquinas de asedio solo las tiene el enemigo. Las catapultas del inframundo existen en el campo de las invasiones — es contra ellas que se calibraron las cien fases — y no hay Fábrica del otro lado del velo. Se quedan siendo lo que son: un problema.
Salir de casa es la mitad del juego. Cada lugar del mundo pide una expedición distinta — uno de ellos no pide ningún especialista, y otro no pide ninguna pelea, solo prisa.
Pesca
Lagunas repartidas por el mapa, y bancos de peces dentro de ellas. Se manda un Pescador solo, se queda cinco minutos y vuelve. Cada banco vale una sola pesca — quien llegue segundo ya no encuentra nada.
Piara de jabalíes
El único punto que no pide especialista: ganas, vuelves con la carne. Es el primer objetivo de recolección al alcance de un novato, antes de tener la Casa de los Exploradores.
🐾 Nidos
Cuatro especies, y más nidos a medida que entra más gente. Lleva al Domador con una cuerda y el animal vuelve vivo: no es una tropa, es una mascota. Cuanto más duro el nido, más raro lo que sale de allí.
Piedra Mágica
El material más raro del juego, y el único que nadie produce: un 0,5% de posibilidad en cada yacimiento y cada monstruo vencido. Con ella se forjan los artículos de campeón.
Cuatro animales, cuatro formas de ayudar
Una mascota no lucha y no muere. Se queda — y caben cinco de cada especie en la colección, lo que te obliga a elegir a cuál de las cinco sueltas cuando llegue una mejor.
Scorch acelera la forjaBalu más oro en el mapaKiro va contigo y recoge másNerion acorta la marcha
Los dos últimos salen de casa: viajan con el ejército, y el mismo animal no va en dos expediciones a la vez. Un Nerion del 40% es uno entre cuatrocientos — la rareza es la mecánica.
🐲 Gorvaks y Vulkrans
Los dos monstruos del mapa renacen en otro rincón de él cuando caen. Sueltan Alma de Gorvak y Fuego de Vulkran, que abren las tropas de la cima — y un Vulkran grande pide un ejército de verdad. Dos jugadores cazando al mismo bicho es lo normal en un solo mundo: quien llega segundo da media vuelta a mitad de camino en vez de completar el viaje hasta un sitio vacío.
Lo que pasó mientras no estabas
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La Ciudadela
Un castillo en el centro de la región que acumula el 1% de todo lo que la región produce para el clan que lo domina. Se disputa en una eliminatoria cada sábado: cinco ejércitos de 96 por clan, tres victorias pasan de fase.
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El informe ya no espera
Llega cuando llega el ejército, y no cuando vuelve. Sabes el resultado en el momento de la batalla; lo que todavía viene de camino es el botín — y el informe lo dice con todas las letras.
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El oro adelanta el reloj
500 por hora, en cualquier cantidad: obra, mejora del Taller y forja de artículos. Escribes cuánto quieres gastar y el juego nunca cobra más de lo que falta.
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🛡️ Dos trabas contra el asedio
Un ejército por lugar cada vez — nada de despachar cinco marchas contra el mismo objetivo — y una vez al día a cada jugador: son cuatro aldeas de gente por día, y ninguna de ellas dos veces. La respuesta, esa, sale al momento.
El Correo avisa
Un ejército marchando contra ti no es ninguna sorpresa: llega una carta con quién viene y a qué hora, en tu huso horario. Cuántos, no — eso es lo que el atacante tiene para esconder.
🩹 El Hospital
El 30% de los que caen en combate vuelve herido en vez de morir, y se levanta al momento por una fracción del precio de la tropa. Lo que te devuelve no son recursos, es el tiempo de la cola.
Todo esto explicado en un solo sitio. La wiki cuenta cómo funciona cada mecánica — por qué una tropa no ataca, cuánto tarda una marcha, qué hace cada mascota, cómo se decide el campeonato de la Ciudadela.
Escudo de novato: cinco días de paz. Toda aldea recién fundada nace con una protección de cinco días — nadie puede atacarla en ese tiempo, que es el tiempo de aprender el juego sin prisa. Nada impide que el novato ataque, con escudo o sin él.
Dudas, estrategias, avisos de mantenimiento y las novedades antes que nadie. En Discord es donde hablamos con quienes juegan — y donde las decisiones del juego se explican antes de convertirse en actualización.