Sobre o jogo
War Huts é um jogo de estratégia medieval jogado no navegador — e no celular, pelo mesmo endereço. Você funda uma vila numa cabana livre do mapa, faz ela crescer, treina um exército e decide o que fazer com ele: caçar monstros, tomar jazidas, comerciar ou atacar os vizinhos.
Um mundo só. Não existem servidores separados: todo mundo joga no mesmo mapa, e gente nova chega o tempo todo. Você não vai encontrar um mundo velho e intransponível — sempre há vizinhos do seu tamanho.
O tempo corre mesmo com o jogo fechado
Nada aqui é contador de tela. Uma obra de sete minutos termina em sete minutos, você estando ou não olhando; o exército que marcha volta na hora certa; a fila da Cozinha entrega tudo o que deveria enquanto você dormia. Isso muda como se joga: o que segura o seu crescimento não é dinheiro, é o relógio — e escolher o que construir agora importa mais do que quanto você tem guardado.
A vila
São vinte e sete edifícios em vinte e oito lotes, com o Centro da Vila numa praça no meio. O Centro é o teto de todos os outros: nenhum edifício passa do nível dele. É ele também que define o tamanho da sua vila no mapa — e é assim que os vizinhos sabem, de longe, com quem estão lidando.
A cadeia do ferro
Alguns recursos não se extraem, se fabricam. A Mina tira minério, a Carvoaria queima madeira até virar carvão, e a Fornalha junta os dois num lingote — que o Escudeiro e o Cavaleiro exigem para existir. São três gargalos que você administra em paralelo, e é isso que faz uma cavalaria valer alguma coisa.
O Templo: uma bênção de cada vez
O Templo é o primeiro edifício cujo efeito você escolhe. São quatro bênçãos, valendo para a vila inteira: Coletor (as expedições colhem mais), Carniceiro (mais dano), Protetor (mais vida) e Fabricante (filas mais rápidas). Só uma vale por vez, e trocar só é permitido sete dias depois da escolha — sem a espera, dava para virar Carniceiro antes de cada ataque e voltar depois, e a decisão não seria decisão nenhuma.
A Casa de Artigos Mágicos
No fim da escada, ao lado do Altar. Ela forja três coisas, uma para cada campeão — a Espada Sagrada do Rei Paladino, o Arco Indestrutível do Arqueiro Sombrio e o Cajado da Destruição do Mago das Trevas —, e cada uma dá +25% de vida e de dano ao dono, para sempre. Cada artigo custa uma Pedra Mágica, que só cai de sorte no mapa; forjar um é amarrar-se àquele campeão, porque o próximo custa outra pedra.
A batalha
O combate não é uma conta de "quem tem o número maior". É uma simulação: cada tropa tem vida, dano, cadência, alcance e velocidade, e escolhe alvo pela própria regra — o Cavaleiro caça a linha do fundo, o Lanceiro bate no que estiver perto, o Mago castiga o aglomerado. Você posiciona o exército numa grade antes de partir, e assiste à batalha depois, quadro a quadro.
o primeiro soldado
fere de longe
apanha pelos outros
fura até o fundo
dorme quando apanha
campeão: aura de dano
Quem morre morre de verdade — dos dois lados. Uma base grande pode ser quebrada em duas investidas, e o exército de quem defende não é cenário.
Nem todo mundo que cai morre
Com o Hospital de pé, 30% das suas baixas voltam feridas em vez de mortas, e se levantam na hora por uma fração do preço da tropa. O que ele devolve não é recurso — o gargalo deste jogo nunca foi o bolso — é o tempo de fila que aquele exército custou. Sem Hospital não existe ferido: quem não o construiu perde as tropas como sempre perdeu.
O ataque não chega mais de surpresa
Quando alguém despacha um exército contra você, o Correio entrega uma carta na hora da partida, dizendo quem vem e a que horas — no seu fuso, não no do servidor. Quantos, não: o tamanho do exército é o que o atacante tem para esconder, e entregá-lo faria a defesa ser sempre a decisão ótima. A viagem deixou de ser um relógio só do atacante e virou o tempo que o outro tem para reagir.
E cada jogador só pode ser atacado por você uma vez por dia: são quatro vilas de gente por dia, e nenhuma delas duas vezes. Existe contra o cerco — sem a trava, o vizinho mais forte esvazia uma vila em marchas seguidas e quem apanhou não tem janela para treinar, pedir ajuda no chat ou mudar a defesa. Nem a virada da meia-noite abre a porta: entre dois ataques ao mesmo jogador há sempre duas horas. O revide, esse, sai na hora — é justamente a janela que a regra existe para dar.
Quem está de guarda não marcha
A tropa que você posiciona no plano de defesa fica reservada: ela não sai de casa para nada — nem vila, nem monstro, nem jazida. Guarda é guarda. O caso duro é o campeão: só cabe um, então pôr o Rei Paladino na defesa é abrir mão de levá-lo ao ataque, e a aura dele vale num lado ou no outro, nunca nos dois.
A Torre de Defesa luta
Ela não é um número na ficha da vila: entra no campo e atira, com o alcance de um arqueiro, e enquanto houver torre de pé a vila não caiu — mesmo que todo o resto tenha morrido. Dá para ter duas, e a segunda é um edifício de verdade, com lote e nível próprios. Derrubar uma vale a pena e custa caro para o dono: ela para de defender até ser reerguida, e volta no mesmo nível pelo preço do último degrau.
Montar o exército sem paciência
A grade cabe 96 tropas, e ninguém precisa pintar as 96 à mão: um botão preenche tudo com o que você tem em casa, cada tropa na linha dela. E dá para guardar três exércitos prontos — clicou, ele se posiciona; se faltou tropa, o painel diz o que faltou e monta o resto.
O mapa
Além das vilas, o mundo tem jazidas guardadas por criaturas (lobos orcs no veio de cristal, anões no bosque, abelhas no juncal, cogumelos nas ervas) e Gorvaks e Vulkrans, que são o degrau mais alto do jogo. Para colher uma jazida você precisa levar o explorador certo: garimpeiro, lenhador ou herbalista. Sem ele, você vence a guarda e volta sem nada.
E há uma coisa a mais em cada alvo vencido: 0,5% de chance de cair uma Pedra Mágica, o material mais raro do jogo. Nenhum edifício a produz e nenhum explorador a traz — ou o mapa a dá, ou você não a tem. Ninho e pesca não largam: o ninho já paga com o bicho, e no cardume não há guarda para vencer.
A pesca: o alvo sem batalha
O rio que atravessava o mapa não existe mais: hoje são lagoas espalhadas, e é dentro delas que os cardumes nascem. Uma linha só passa perto de quem mora nela — com as lagoas distribuídas, a água mais distante do mapa fica a uns cem segundos de marcha de qualquer vila. Quando o mapa cresce, o anel novo vem com as lagoas dele.
O cardume não tem guarda nenhuma. Manda-se um Pescador sozinho; ele viaja, fica cinco minutos pescando e volta com o peixe, que a Cozinha transforma em Peixe Assado — o prato que as seis melhores tropas do jogo exigem. O que limita não é o perigo, é a corrida: são oito cardumes, cada um vale uma pescaria só, e quinze minutos depois nasce outro em qualquer uma das lagoas. Quem chega em segundo não acha mais nada. É a única coisa do jogo em que os jogadores disputam por chegar primeiro, e não por vencer alguém.
A vara de javalis: o alvo sem especialista
Seis no mapa, guardados por três javalis, e é o único ponto de coleta que não exige explorador nenhum: vence, volta com a carne. É o primeiro alvo de coleta que um novato alcança, antes de ter a Casa dos Exploradores — e ele custa o mesmo exército que um veio de cristal, então não é um degrau de mentira.
Ninhos e pets
Nos ninhos mora um bicho, e quem o traz vivo é o Domador — sem ele na expedição, você vence a guarda e o bicho continua selvagem. O que volta não é tropa: é um pet. Ele não luta, não marcha e não morre. São quatro espécies, e o mapa ganha mais ninhos conforme mais gente entra. Cada espécie ajuda de um jeito diferente:
- Scorch — mora na Carvoaria ou na Fornalha e acelera o que sai delas, de 5% a 25%.
- Balu — mora no Mercado e aumenta o ouro que cai nos pontos do mapa, de 2% a 15%. É o primeiro que não acelera uma fila.
- Kiro — não mora em edifício nenhum: vai junto na expedição e aumenta a colheita de 3% a 20%. Cada um sabe colher em um lugar só, sorteado na captura.
- Nerion — também sai de casa, e encurta a marcha de 5% a 40%, na ida e na volta. É o único que serve em qualquer alvo, inclusive num ataque.
Quanto mais duro o ninho, mais raro o bicho — e a raridade é a mecânica: um Nerion de 40% é um em quatrocentos. Cabem cinco de cada espécie na coleção, e é esse teto que faz a decisão existir: com a coleção cheia, o bicho novo espera doze horas no relatório até você dispensar um dos cinco.
traz o bicho vivo
acelera a forja
mais ouro no mapa
colhe mais
encurta a viagem
seu explorador
O Mercado
O Mercado abre um mural anônimo: você não escolhe o preço, não vê de quem compra e não sabe para quem vende. Quem faz o preço é a cotação de cada recurso — vender empurra a dele para baixo, comprar empurra para cima, e ela volta ao normal ao longo do dia. Você anuncia um lote, alguém compra, e o ouro entra no seu bolso descontada a taxa, que diminui conforme seu Mercado sobe de nível. Ler a cotação antes de despejar é parte do jogo.
Contra outros jogadores
Atacar a vila de alguém é atacar o exército real daquela pessoa, com as tropas que ela treinou e no lugar em que ela as posicionou. O saque sai do estoque dela de verdade, e ela recebe o relatório do ataque — com a gravação da batalha, para assistir do lado de lá.
Escudo de novato: cinco dias sem poder ser atacado. Toda vila recém-fundada nasce protegida por cinco dias — tempo de aprender em paz, montar a base e entender o combate antes de alguém bater à porta. A proteção vale só para quem defende: nada impede o novato de atacar, com escudo ou sem ele.
Clãs
A partir do Centro Nv. 3 dá para fundar um clã ou entrar num. Ele sobe de nível com as tarefas do dia dos membros — coisas que todo mundo já faz jogando —, e cada nível abre vaga ou rende ponto de habilidade: obra mais rápida, mais dano, mais vida, marcha mais veloz, colheita maior. As habilidades valem para todos os membros.
O clã também tem exército próprio: tropa doada sai do seu quartel e vira do clã — e leva junto a força da sua vila, porque ela guarda o nível da casa e do aprimoramento que tinha quando saiu. É com esse exército que se disputam as duas coisas que só existem em grupo.
Pontos de coleta
Pontos fixos no mapa que não expiram: quem os domina é um clã, e de dez em dez minutos eles rendem madeira, pedra ou minério para o repositório. A defesa é uma grade posicionada, como a da vila, e o ponto mostra o poder de quem o defende — um ataque com menos de 75% disso é recusado, o que impede o clã amigo de perder de propósito para entregar o ponto. Depois de um ataque ele fica duas horas com escudo, vença quem vencer.
A Cidadela
Um castelo no centro da região que acumula 1% de tudo que a região produz para o clã que venceu o último campeonato — e ninguém paga imposto: o que ela rende é gerado por fora.
A disputa é um mata-mata semanal. As inscrições fecham sábado ao meio-dia e a chave é sorteada na hora; a primeira batalha é às 13:00, e uma fase a cada três horas. Inscrever custa 5.000 de ouro e cinco exércitos de 96, que ficam reservados até o fim — cada confronto são cinco batalhas, e três vitórias passam de fase. Quem cai realiza as baixas do próprio confronto; quem passa segue com os cinco exércitos inteiros, e o campeão paga só as baixas da final.
A campanha: o outro lado do véu
Quando o mapa fica pequeno, abre-se um portão na sua própria vila, e do outro lado está o seu exército em versão sombria: as mesmas tropas, 45% mais duras, movidas a Alma do Inimigo no lugar de comida. São cem invasões, uma de cada vez, na ordem.
Ela é a única batalha do jogo sem viagem: acontece no clique, e quem sobreviveu já está em casa no mesmo instante. Perder não custa mais que o exército — treina-se e tenta de novo na hora. O que ela cobra é gente, com baixas de verdade e feridos pela mesma porta do Hospital.
Vencer certas fases abre construção nova na sua vila: a 40 dá o Quartel do Submundo (e com ele as quatro tropas de linha de lá), a 60 a Oficina, a 80 o Altar com os três campeões sombrios, e a 100 a Casa de Artigos. A campanha termina exatamente onde a árvore do jogo termina — o artigo do campeão do submundo é o topo de tudo, e não ficaria bem a vinte fases do fim.
A Alma do Inimigo só cai derrubando gente. Atacando ou defendendo, uma por tropa de jogador abatida, e só depois do Quartel do Submundo de pé. De rival, de monstro ou de jazida não cai nenhuma: o recurso existe para ser o preço do combate entre pessoas.
Conquistas, títulos e bandeiras
Trinta e seis conquistas em sete grupos, e dez delas dão um título. Os títulos são poucos de propósito: é a escassez que faz um título dizer alguma coisa. Quem tem a conquista tem o título, e não há uma segunda lista para as duas coisas divergirem.
Cada título pode ser hasteado num dos cinco mastros na beirada da sua vila — e a janela deles diz na cara que são só enfeite, sem bônus nenhum. Sem essa frase o jogador passaria a procurar um efeito que não existe. Uma bandeira não fica em dois mastros: o feito é um só.
Não é só guerra
Vizinho é gente, e dá para falar com ele: há um chat do mundo e conversa privada por par de jogadores — combinar uma trégua ou um negócio é o que faz um mundo único ser um mundo, e não uma lista de alvos. O ranking tem quatro quadros porque o jogo tem quatro caminhos: Poder, Conquistador, Caçador e Mercador — e os três últimos são contadores que só sobem, então contam uma história: quem gastou todo o ouro continua tendo sido o maior mercador.
Perdido? Clique no recurso
São dezenove recursos, e ninguém precisa decorar de onde sai cada um: clicar num item da barra de estoque abre um guia que responde de onde ele vem e para que serve, com a foto de cada lugar e um atalho que leva a câmera até o ponto mais próximo da sua vila.
Quer o detalhe? Esta página conta o que o jogo é. A wiki conta como cada coisa funciona — por que uma tropa não ataca, quanto tempo uma marcha leva, o que cada pet faz, como o campeonato da Cidadela é decidido. É o lugar de procurar.
Em desenvolvimento
O jogo está em construção, e isso é dito na cara: dois golpes de tropa ainda saem sem animação própria, quase todo edifício ainda mostra o mesmo desenho em qualquer nível — só o Centro da Vila cresce de verdade —, e coisas novas entram toda semana. Se algo parecer errado, provavelmente está, e a página de suporte diz como avisar.