Wiki
Tudo o que o jogo faz, explicado. Se você quer saber por que uma tropa não ataca, quanto tempo uma marcha leva ou o que a Cidadela paga, é aqui.
O básico
Existe um mundo só. Não há servidores separados nem temporadas: todo mundo joga no mesmo mapa de 6000x4000, e gente nova chega o tempo todo, fundando vila na borda. É por isso que você não encontra um mundo velho e intransponível — sempre há vizinhos do seu tamanho.
O tempo corre com o jogo fechado. Obra, treino, preparo de comida, marcha, coleta: nada disso é um contador que só anda com você olhando. Tudo guarda a hora em que começou e a hora em que termina, e é resolvido quando alguém lê. Você pode fechar o jogo no meio de uma fila de vinte tropas e voltar no dia seguinte com as vinte prontas.
Sem conta não dá para jogar, mas dá para olhar: quem abre o jogo sem entrar vê o mapa vivo por trás do convite de login. A conta é o Google, e o apelido que você escolher na primeira vez é o nome da sua vila para sempre — ele batiza a vila, aparece no chat, no ranking e nos relatórios de quem você atacar, e não se troca.
A vila
A vila é uma grade de lotes com ruas de pedra entre os quarteirões, mais oito lotes extras nas pontas e uma praça no meio, que é o lote do Centro da Vila. Cada edifício ocupa um lote, e a posição é só organização: não existe bônus por vizinhança. Dá para arrastar os prédios de lugar quando quiser, pela engrenagem no canto.
O Centro da Vila é o teto de todos os outros. Nenhum edifício passa do nível dele, e ele mesmo não tem teto. É o prédio mais caro e mais demorado do jogo — o 9 para o 10 leva catorze dias — e é o que decide o tamanho da sua vila no mapa: o desenho que os outros veem é o do seu Centro.
Clicar num prédio abre a janela dele no meio da vila: o retrato à esquerda e, à direita, o que dá para fazer ali, a ficha do que você escolheu e a fila. Cada edifício tem a sua própria fila — o Quartel treinando não impede a Cozinha de cozinhar, e as duas Oficinas (a da vila e a do submundo) têm bancadas separadas.
Os extratores
Madereira, Pedreira, Caçadores e Mina de Ferro produzem sozinhos, em fornadas de 30 segundos. O acúmulo é contínuo, então o número na faixa sobe o tempo todo; a fornada é só a régua da vitrine. Cada extrator tem um teto de estoque que sobe com o nível.
A cadeia do ferro
São três prédios, e cada um é um gargalo diferente: a Mina tira minério, a Carvoaria queima madeira até virar carvão, e a Fornalha junta os dois num lingote. O lingote é o que o Escudeiro, o Cavaleiro e todas as melhorias da Oficina pedem — e do Nv. 6 em diante, toda obra também.
A Cozinha
Transforma carne em Assado (a comida das tropas), peixe em Peixe Assado (a comida das seis melhores) e carne em Banquete. O banquete são dois pratos diferentes: o de defesa, servido no Centro da Vila e gasto quando um ataque chega, e o de ataque, servido no painel de ataque e gasto pela marcha que sair dali. Cada um dá +5% e eles valem juntos.
A Oficina e as casas de tropa
Cada casa de treinamento reforça a própria tropa, 12% por nível: o Quartel multiplica as quatro tropas de linha, o Altar os campeões, a Caverna o Colosso, a Torre os feiticeiros, a Fábrica as catapultas, e assim por diante. A Oficina soma outros 10% por nível, mas só na tropa que você escolher melhorar — e o teto de cada melhoria é o nível da Oficina.
Os dois números aparecem em cada figura quando você monta um exército: o da casa por cima do do aprimoramento. É a força que aquele corpo leva para o campo.
O Templo
Uma bênção de cada vez, valendo para a vila inteira: Coletor (+10% do que a expedição colhe), Carniceiro (+3% de dano), Protetor (+5% de vida) ou Fabricante (+10% de velocidade nas filas). Trocar só depois de sete dias — é a espera que faz a escolha valer alguma coisa, senão bastaria trocar para Carniceiro antes de cada ataque.
O Hospital
Toda tropa que morre tem 30% de chance de voltar ferida em vez de morrer — mas só se você tiver Hospital: é ele que as recolhe. O ferido se levanta na hora, por uma fração do preço da tropa (65% no Nv. 1, 45% no Nv. 10). O que o Hospital devolve não é recurso, é tempo de fila, que é o gargalo de verdade deste jogo.
A Casa de Artigos Mágicos
Forja o artigo de cada campeão — Espada Sagrada, Arco Indestrutível, Cajado da Destruição — e cada um vale só para o campeão dele. O artigo sobe por níveis, +5% de vida e dano por nível até o Nv. 10, e cada nível custa uma Pedra Mágica, o recurso mais raro do jogo. O artigo sobrevive à morte do campeão.
As Torres de Defesa
A primeira desde cedo, a segunda a partir do Centro Nv. 6. Elas lutam de verdade quando alguém ataca você: têm vida, dano e alcance de arqueiro, e enquanto uma torre está de pé a vila não caiu. Podem ser derrubadas — aí param de defender até serem reerguidas, o que é barato e rápido de propósito (uma hora no Nv. 10), porque perder a torre não pode virar uma semana sem torre.
Os recursos
São dezenove, em famílias: os brutos (carne, madeira, pedra, minério), os pratos (assado, peixe assado, banquete), a forja (carvão, lingote), o material de mapa (erva rara, madeira nobre, pedra preciosa, fibra), os especiais (Alma de Gorvak, Fogo de Vulkran, Alma do Inimigo, Pedra Mágica) e o ouro.
Clique em qualquer recurso da faixa — no mapa ou na vila — e o jogo abre uma tela dizendo de onde ele vem e para que serve, com foto de cada lugar. É o caminho mais rápido quando você não sabe o que é uma fibra.
O ouro é o único que se gasta com gente de fora: ele compra e vende no mural do Mercado, e adianta obra, melhoria e forja a 500 por hora. Ele cai de jazidas, ninhos e monstros — nunca de atacar vila, que seria a torneira fácil.
A Pedra Mágica não se produz nem se colhe: ela cai de sorte, em 0,5% dos alvos vencidos — só jazida e monstro. Cada nível de artigo custa uma.
As tropas
Cada tropa tem vida, dano, alcance, velocidade e uma regra de alvo. Não existe "ataque contra defesa": a batalha é simulada corpo a corpo, e quem decide o resultado é esse conjunto.
A linha do Quartel são Lanceiro, Arqueiro, Escudeiro e Cavaleiro. Além dela, cada casa traz um comportamento que o laço da batalha não tinha antes:
- Cabana dos Duendes — o Duende Rato é um esquadrão: uma tropa do seu estoque vira três corpos no campo.
- Caverna de Monstros — o Colosso deita e para de andar enquanto apanha, e só um entra em campo por batalha.
- Torre de Feiticeiros — o Mago reforça o exército inteiro (+4% de ataque por Mago, e só dois entram em campo), e a Curandeira age curando no lugar de golpear. No máximo oito Curandeiras por batalha.
- Fábrica — as catapultas batem de longe e em área. No máximo três catapultas e uma de fogo por batalha.
- Altar do Campeão — Rei Paladino, Arqueiro Sombrio e Mago das Trevas. Só um campeão por vila, entre os três, e a aura dele vale apenas na batalha de que ele participa: campeão deixado em casa não reforça marcha nenhuma.
Há dois tipos de limite, e confundi-los atrapalha: o de existência (quantos você pode ter, contando os de casa, os em marcha e os na fila) e o de campo (quantos entram numa batalha). O campeão é limitado por existência; a catapulta, o Mago, o Brutamontes e o Colosso são limitados por campo — dá para construir quantos quiser, mas só alguns lutam de cada vez.
Os civis — garimpeiro, lenhador, herbalista, pescador — não vão a batalha de vila e não levam o bônus do Quartel. Em expedição eles ficam parados enquanto houver escolta viva; quando o último soldado cai, eles avançam sobre o que sobrou. O Domador é o caso do meio: ele não vai a vila, mas luta.
A batalha
O campo é uma faixa de 100 por 44. O atacante nasce colado numa borda e o defensor já está desdobrado do outro lado — essa distância é o preço de atacar, e é o que faz uma base de arqueiros doer.
Cada rodada tem duas fases: todo mundo anda olhando o campo do começo da rodada, e depois todo mundo golpeia, olhando o campo já acomodado. Quem tem alvo ao alcance não anda; quem não tem, caminha até ter. É essa regra que faz o defensor segurar a posição sem precisar de nada escrito só para ele.
A regra de alvo escolhe a linha (o Cavaleiro caça o fundo, o Mago mira o aglomerado, a infantaria bate no mais próximo) e o alcance decide quando. Se o que a tropa quer está longe demais, ela bate no que dá.
Você monta o exército numa grade: clica na tropa e depois nos quadros, ou arrasta para pintar vários. A coluna diz onde ela começa — fundo, meio ou frente. Só marcha quem está na grade, e cabem 96 corpos. Tem botão de preencher automático e três presets para guardar exércitos prontos.
Toda batalha fica gravada, e o relatório traz o botão de assistir: a fita mostra a briga inteira, rodada a rodada, com as tropas se movendo e os golpes saindo. O que o save guarda não é o filme, são as duas formações e a semente — a simulação é determinística e a fita é refeita a partir disso.
Atacar
Clique num alvo do mapa, monte o exército na grade e mande. O exército viaja: o tempo depende da distância, e a volta custa o mesmo. Nesse intervalo as tropas não estão em casa — e a sua vila fica mais fraca.
O relatório chega quando o exército chega, não quando ele volta. Você sabe o resultado na hora da batalha; o que ainda está a caminho é o saque, os feridos e o pet, que só entram quando o exército pisa em casa. O relatório diz "o exército está voltando com" enquanto isso.
Um exército por lugar de cada vez. Enquanto uma marcha não voltar, outra contra o mesmo alvo é recusada — vale para vila, rival, monstro, jazida e cardume. Marchas simultâneas continuam existindo; o que não dá é empilhar cinco no mesmo ponto.
O saque de uma vila — de jogador ou rival — é até 4 horas da produção dela, na proporção das suas tropas que saíram vivas: a grade cheia viva leva as 4 horas inteiras, metade viva leva metade. O estoque é o teto — vila pobre rende pouco, e essa é a desvantagem de atacar vila pobre.
Contra outro jogador há mais regras. Você ataca no máximo quatro vilas de gente por dia e uma vez em cada: os quatro ataques do dia têm de ser em alvos diferentes, e é isso que impede alguém muito mais forte de tirar um vizinho do jogo batendo nele todo dia. Além disso, só ataca o mesmo jogador a cada duas horas (contando da partida, não da chegada) — é essa trava que segura a fresta da meia-noite, quando a cota do dia vira.
Quem recebe um ataque de 64 tropas ou mais ganha seis horas de escudo contra todo mundo, vença quem vencer — ataque pequeno não acende escudo nenhum. O revide dentro das duas horas sai na hora; contra uma vila com escudo, nem ele.
O mapa tem teto próprio: quatro monstros e oito jazidas de material por dia. As oito valem para os quatro materiais raros somados — madeira nobre, erva rara, pedra preciosa e fibra. Javali, pesca, ninho e portal ficam de fora, e o mesmo vale para as quatro vilas rivais por dia, uma vez em cada.
Quem perde a corrida por um monstro dá meia-volta no meio do caminho e o relatório diz "chegou tarde", em cinza: nem vitória nem derrota.
Defender
A defesa da sua vila é a tropa que está em casa mais as Torres de Defesa. Você pode montar um plano de defesa no Centro da Vila: a mesma grade, espelhada, porque agora o inimigo vem pela esquerda. O que você salva ali são posições — quem as ocupa é a tropa que estiver em casa na hora do ataque, e quem não tiver posto luta na linha padrão do tipo.
Quem está no plano fica de guarda e não marcha. A tropa posicionada é reservada: ela não sai para nada. É por isso que pôr o campeão na defesa é abrir mão de levá-lo ao ataque.
O ataque não chega de surpresa. Quando alguém manda um exército contra você, uma carta cai no seu Correio na hora da partida, dizendo quem vem e a que horas chega — nunca quantos. O tamanho do exército é o que o atacante tem para esconder.
Quem defende também recebe relatório, com a fita da batalha, e recolhe os próprios feridos.
O mapa
Além das vilas, o mapa tem lagoas e um punhado de lugares para atacar:
- Jazidas (Veio, Bosque, Campo de Ervas, Juncal) — guardadas por três criaturas e cheias do material de expedição. Exigem explorador.
- Vara de Javalis — o único ponto de coleta que não pede especialista: vence e volta com a carne. É o primeiro alvo de coleta de quem está começando.
- Ninhos — guardados por um bando, e o prêmio é um pet. Exigem um Domador vivo na volta.
- Gorvaks e Vulkrans — monstros que esperam ser caçados. Largam Alma de Gorvak e Fogo de Vulkran, que são o que as melhores tropas e os artigos de campeão pedem — e a quantidade acompanha a estrela: o mais fraco larga um, o mais forte larga dois. Caçar custa exército de verdade: ninguém derruba um boss sem perder tropas, e um Quartel recém-erguido não derruba nenhum.
- Cardumes — dentro das lagoas. Manda-se um Pescador sozinho, ele fica cinco minutos pescando e volta com o peixe. Não há batalha; o que limita é a corrida, porque cada cardume vale uma pescaria só.
- Pontos de coleta de clã e a Cidadela — ver a seção do clã.
A dificuldade de cada lugar aparece em estrelas, de uma a três — e a régua é do próprio tipo: a versão mais fraca daquele alvo é uma estrela, a mais forte é três. Um Vulkran de uma estrela ainda é muito mais duro que uma jazida de três; a estrela compara um Vulkran com os outros Vulkrans.
O Domador não sai atrás de um bicho sem uma corda, feita na cabana dele por 20 fibras e gasta a cada bicho domado. Ela não aparece na faixa de estoque: quantas você tem só se vê abrindo a Cabana do Domador.
Jazidas e ninhos renascem em outro lugar depois de tomados — a jazida em vinte minutos, o ninho em três horas. Monstro renasce noutro canto do mapa também.
Expedição
Colher numa jazida não é só vencer: é preciso levar o especialista daquele lugar — garimpeiro no Veio, lenhador no Bosque, herbalista nas Ervas e no Juncal, Domador no ninho. Quantos, depende da força do ponto: um até força 12, dois até 19, três daí para cima.
Eles entram por vagas próprias, fora da grade, e não gastam lugar de soldado — uma expedição leva os 96 da grade mais a equipe. Quem colhe é quem volta vivo, e o especialista certo tira o dobro.
Os civis têm teto: 4 de cada explorador, 2 Domadores e 1 Pescador. O Domador tem dois porque ele luta e o ninho duro o mata.
No fim da fita da expedição tem um epílogo: os exploradores atravessam o campo e ficam colhendo o que veio buscar, com os soldados sobreviventes parados em volta.
Pets
O bicho que vem de um ninho não é tropa: ele não luta, não morre e não marcha sozinho. São quatro espécies, e cada uma faz uma coisa:
- Scorch — mora na Carvoaria ou na Fornalha e acelera a fila dela (5% a 25%).
- Balu — mora no Mercado e aumenta o ouro que cai nos pontos do mapa (2% a 15%).
- Kiro — vai junto na expedição e aumenta a colheita (3% a 20%), mas só no tipo de ponto em que ele é bom.
- Nerion — vai junto em qualquer marcha e encurta a viagem, ida e volta (5% a 40%).
A estrela do ninho diz a raridade do que sai dele, e dentro de cada faixa o número ainda varia — o topo é bem mais raro que o pé. Um pet de 15% de ouro aparece a cada duzentas domações; uma arraia de 40%, a cada quatrocentas.
Você pode ter cinco de cada espécie. Com a coleção cheia, o bicho novo fica esperando no relatório por doze horas: dá para dispensar um dos cinco e resgatá-lo, ou deixá-lo ir. Dispensar é para sempre — não existe mercado de pet.
A campanha
Cem invasões contra o outro lado do véu, uma de cada vez, na ordem. Do outro lado está o seu próprio exército em versão sombria: as mesmas tropas, 45% mais duras, movidas a Alma do Inimigo no lugar de comida.
É a única batalha sem viagem: acontece no clique, e quem sobreviveu já está em casa. Perder custa só o exército — treina-se e tenta-se de novo na hora. O banquete e a tropa de guarda ficam de fora.
Vencer certas fases libera os prédios do submundo: o Quartel na 40, a Oficina na 60, o Altar na 80 e a Casa de Artigos na 100. Daí em diante a sua vila treina a raça de lá, que come Alma do Inimigo — e alma se ganha matando tropa de gente, atacando ou defendendo.
O clã
A partir do Centro Nv. 3 dá para fundar ou entrar num clã. Ele sobe do Nv. 1 ao 50 com o EXP das tarefas do dia dos membros — coisas que você já faz jogando. Até o Nv. 16 cada nível abre uma vaga (de 15 a 30 pessoas); daí em diante, cada nível rende ponto de habilidade.
As habilidades que o mestre compra valem para todos: obra mais rápida, mais dano, mais vida, marcha mais veloz, colheita maior, saque maior, mais feridos recuperados. São dez, e no Nv. 50 dá exatamente para preencher todas.
Doar tropa ao clã é para sempre — ela sai do seu exército e vira do clã. Em troca, ela leva junto a força da sua vila: a tropa doada guarda o nível da casa e do aprimoramento que tinha quando saiu, e é com eles que ela luta.
Pontos de coleta
Pontos fixos no mapa que não expiram: quem os domina é um clã, e a cada dez minutos eles rendem madeira, pedra ou minério para o repositório do clã. Atacam-se com o exército do clã, montado pelo mestre ou por um veterano, e a defesa é uma grade posicionada como a da vila.
Duas regras próprias: o ponto mostra o poder da defesa (ao contrário das vilas), e um ataque com menos de 75% desse poder é recusado — é o que impede o clã amigo de perder de propósito para entregar o ponto. Depois de um ataque, o ponto ganha duas horas de escudo, vença quem vencer.
A Cidadela
Um castelo no centro da região que acumula 1% de tudo que a região produz para o clã que venceu o último campeonato. Ninguém paga imposto: o que ela rende é gerado por fora.
A disputa é um mata-mata semanal. As inscrições fecham sábado às 12:00 e a chave é sorteada nesse instante; a primeira batalha é às 13:00, e uma fase a cada três horas. Inscrever custa 5.000 de ouro do bolso de quem inscreve e cinco exércitos de 96, que ficam reservados até o fim.
Cada confronto são cinco batalhas — o 1º exército contra o 1º, o 2º contra o 2º —, e três vitórias passam de fase. Quem cai realiza as baixas do próprio confronto; quem passa segue com os cinco exércitos inteiros, e o campeão paga só as baixas da final. O botão do painel abre a janela com quem se inscreveu e, depois do sorteio, o chaveamento com os placares.
O Mercado
O Mercado liga a sua vila às outras. O comércio é um mural anônimo: você não escolhe o preço, não vê de quem compra e não sabe para quem vende. Quem faz o preço é a cotação de cada recurso, que cai quando se vende e sobe quando se compra, e volta ao normal ao longo do dia. Você publica um lote, alguém compra, e o ouro entra no seu bolso descontada a taxa — que cai de 10% para 1% conforme o Mercado sobe.
O nível do Mercado também decide quantos anúncios você mantém no ar e qual o maior lote. Cancelar um anúncio devolve a mercadoria inteira; o que se perde é o tempo em que ela ficou parada.
Conquistas, títulos e ranking
São trinta e seis conquistas em sete grupos, e dez delas dão um título. O prêmio não cai sozinho: ele fica esperando você buscar, porque recurso que entra no meio da produção passa despercebido.
Os títulos viram bandeiras hasteadas no canto da sua vila — cinco mastros, uma bandeira em cada, e elas aparecem para quem abre o painel de ataque contra você. São só enfeite: o feito é a vitrine.
As missões diárias são dez pedidos simples que zeram à meia-noite e pagam um golinho de recurso.
O ranking tem quatro quadros porque o jogo tem quatro caminhos: Poder (vila mais exército, um retrato de agora), e Conquistador, Caçador e Mercador, que saem de contadores que só sobem — quem gastou todo o ouro continua tendo sido o maior mercador.
O ouro e o VIP
O ouro do mural é o mesmo que se compra com dinheiro de verdade, e ele adianta o relógio: 500 por hora, pró-rata, em obra, melhoria da Oficina e forja de artigo. Você digita quanto quer gastar e o jogo nunca cobra mais do que falta.
O VIP é conveniência e identidade, nunca poder de combate: -5% no tempo de obra, +5% de velocidade de marcha, cura 10% mais barata, um anúncio a mais no mural, +10% no prêmio das missões, um terceiro preset de ataque, as cores branca e dourada e a coroa ao lado do nome.
No celular
É o mesmo jogo, no mesmo endereço e no mesmo mundo — não existe versão separada. A tela se rearranja: os botões viram uma fileira no rodapé, a vila abre em tela cheia e o zoom é feito com pinça de dois dedos, tanto no mapa quanto na vila. O jogo pede o aparelho deitado.