Funde sua vila. Conquiste o mapa.

Um mundo só, com espaço para milhares de vilas. Construa, treine um exército, cace monstros, negocie com os vizinhos — e, quando este mundo ficar pequeno, atravesse para o submundo.

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Grátis, direto no navegador. Entre com sua conta Google e jogue no computador e no celular com a mesma vila.

Batalha entre dois jogadores: noventa e seis tropas de cada lado, com catapultas nas bordas, flechas cruzando o campo, curas e campeões no meio do choque
Noventa e seis contra noventa e seis Catorze tipos de tropa de cada lado, cada um com alcance, velocidade e um jeito próprio de escolher alvo. A batalha é simulada tropa por tropa e fica GRAVADA: você assiste depois, e quem defendeu assiste do lado dele.
Vila completa vista de cima, com os 27 edifícios e o castelo na praça central
Sua vila, com tudo de pé Vinte e sete edifícios em vinte e oito lotes, o Centro numa praça no meio e as bandeiras dos seus títulos na beirada.
Mapa do mundo: vilas espalhadas, uma lagoa com um veio de cristal, ninhos de bichos e um Gorvak
O mundo é um só Vilas, lagoas, jazidas guardadas por criaturas, ninhos e monstros — todo mundo no mesmo mapa, sem servidores separados.
Invasão da campanha: batalha num campo roxo do submundo, com árvores mortas e a cavalaria do outro lado do véu
Cem invasões ao submundo O outro lado tem o seu exército em versão sombria — mais duro, e movido a Alma do Inimigo.
A praça da vila de perto: o castelo do Centro no nível 10, cercado pelos edifícios e pela guarnição
Cada nível muda o desenho O Centro tem uma arte por nível, do casebre ao castelo — e é ele que os vizinhos veem no mapa.
A trilha da campanha: portais vermelhos descendo por um terreno escuro do submundo
A trilha das cem fases Uma de cada vez, na ordem. Vencer a 40 dá o Quartel do Submundo; a 100 fecha a árvore inteira do jogo.

Construa

Vinte e sete edifícios, do Centro da Vila ao Hospital. Cada obra leva tempo de verdade — e continua andando com o jogo fechado.

⚔️ Lute

Vinte tropas na vila e mais sete do outro lado do véu, cada uma com alcance, velocidade e um jeito próprio de escolher alvo. Você posiciona o exército quadro a quadro e assiste à batalha depois.

Negocie

Um mural de anúncios onde os preços são feitos pelos jogadores. Venda o que sobra, compre o que falta, aprenda a precificar.

Explore

Jazidas guardadas por criaturas, varas de javalis, ninhos de bichos domáveis e cardumes nas lagoas. Sem o especialista certo na expedição, você volta de mãos vazias — e o Domador não sai atrás de um bicho sem uma corda, que se faz na cabana dele.

novo

Junte-se

Clãs com exército próprio, habilidades que valem para todos os membros, pontos de coleta para dominar no mapa e uma Cidadela disputada num mata-mata todo sábado.

Quem vai lutar por você

Cada casa de tropa forma um tipo de gente, e cada tipo luta de um jeito — quem fura a linha, quem apanha pelos outros, quem cura, quem explode.

Quartel — a linha de frente

Lanceiro
Arqueiro
Escudeiro
Cavaleiro

Cabana dos Duendes — os baixinhos que se multiplicam

Duende Rato
um vira três no campo
Brutamontes
Bombardeiro
gasta a si mesmo

Torre, Caverna e Altar — o topo da árvore

Mago
reforça o exército
Curandeira
cura em vez de bater
Colosso Sonolento
deita quando apanha
Golem de Pedra
bate em dois de uma vez
Rei Paladino
campeão: aura de vida
Arqueiro Sombrio
campeão: alcance
Mago das Trevas
campeão: aura de dano

Só cabe um campeão por vila — e a aura dele vale onde ele estiver: levá-lo ao ataque é deixar a defesa sem ele.

Casa dos Exploradores — quem colhe o que o mapa esconde

Garimpeiro
pedras preciosas
Lenhador
madeira nobre
Herbalista
ervas raras
Pescador
vai sozinho à lagoa
Domador
traz o bicho vivo

E quem vai estar do outro lado

Lobo Orc
guarda o veio
Anão Raivoso
guarda o bosque
Abelha Gigante
guarda o juncal
Cogumelo Bravo
guarda as ervas
Javali
guarda a carne

A Campanha: cem invasões ao submundo

Quando o mapa fica pequeno, abre-se um portão na sua própria vila. Do outro lado está o seu exército em versão sombria — as mesmas tropas, 45% mais duras, movidas a Alma do Inimigo, que só cai derrubando gente de verdade.

100invasões, uma de cada vez
4edifícios do outro lado
7tropas sombrias para treinar

A invasão é a única batalha do jogo sem viagem: acontece no clique, e quem sobreviveu já está em casa. Perder não custa mais que o exército — treina-se e tenta de novo na hora. O que ela cobra é gente.

novo

🏰 Fase 40 — o Quartel do Submundo

A partir daqui sua vila treina a raça de lá: Lanceiro, Arqueiro, Escudeiro e Cavaleiro do Submundo, que comem alma no lugar de carne.

novo

⚒️ Fases 60 e 80 — Oficina e Altar

As melhorias e os três campeões do outro lado, com a mesma aura dos daqui e o dobro de couro.

novo

💠 Fase 100 — a Casa de Artigos

O último degrau existente. A campanha fecha exatamente onde a árvore do jogo termina — o artigo do campeão sombrio não fica a vinte fases do fim.

As sete que você vai poder treinar

Lanceiro do Submundo
Arqueiro do Submundo
Escudeiro do Submundo
Cavaleiro do Submundo
Rei do Submundo
campeão
Arqueiro Sombrio do Submundo
campeão
Mago das Trevas do Submundo
campeão

As duas máquinas de cerco só o inimigo tem. As catapultas do submundo existem no campo das invasões — é contra elas que as cem fases foram calibradas —, e não há Fábrica do outro lado do véu. Elas ficam sendo o que são: um problema.

▶ Abrir o portão

O que o mapa esconde

Sair de casa é metade do jogo. Cada lugar do mundo pede uma expedição diferente — um deles não pede especialista nenhum, e outro não pede briga nenhuma, só pressa.

Pesca

Lagoas espalhadas pelo mapa, e cardumes dentro delas. Manda-se um Pescador sozinho, ele fica cinco minutos e volta. Cada cardume vale uma pescaria só — quem chegar em segundo não acha mais nada.

Vara de javalis

O único ponto que não pede especialista: vence, volta com a carne. É o primeiro alvo de coleta que um novato alcança, antes de ter a Casa dos Exploradores.

🐾 Ninhos

Quatro espécies, e mais ninhos conforme mais gente entra. Leve o Domador com uma corda e o bicho volta vivo: não é tropa, é um pet. Quanto mais duro o ninho, mais raro o que sai de lá.

Pedra Mágica

O material mais raro do jogo, e o único que ninguém produz: 0,5% de chance em cada jazida e cada monstro vencido. É com ela que se forjam os artigos de campeão.

Quatro bichos, quatro jeitos de ajudar

Pet não luta e não morre. Ele fica — e cabem cinco de cada espécie na coleção, o que obriga a escolher qual dos cinco você dispensa quando o próximo vier melhor.

Scorch
acelera a forja
Balu
mais ouro no mapa
Kiro
vai junto e colhe mais
Nerion
encurta a marcha

Os dois últimos saem de casa: viajam com o exército, e o mesmo bicho não vai em duas expedições ao mesmo tempo. Um Nerion de 40% é um em quatrocentos — a raridade é a mecânica.

🐲 Gorvaks e Vulkrans

Os dois monstros do mapa renascem em outro canto dele quando caem. Largam Alma de Gorvak e Fogo de Vulkran, que abrem as tropas do topo — e um Vulkran graúdo pede um exército de verdade. Dois jogadores caçando o mesmo bicho é o normal num mundo só: quem chega em segundo dá meia-volta no meio do caminho em vez de completar a viagem até um lugar vazio.

O que aconteceu enquanto você não estava

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A Cidadela

Um castelo no centro da região que acumula 1% de tudo que a região produz para o clã que o domina. Disputado num mata-mata todo sábado: cinco exércitos de 96 por clã, três vitórias passam de fase.

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O relatório não espera mais

Ele chega quando o exército chega, e não quando ele volta. Você sabe o resultado na hora da batalha; o que ainda está a caminho é o saque — e o relatório diz isso com todas as letras.

novo

O ouro adianta o relógio

500 por hora, em qualquer quantidade: obra, melhoria da Oficina e forja de artigo. Você digita quanto quer gastar e o jogo nunca cobra mais do que falta.

novo

🛡️ Duas travas contra o cerco

Um exército por lugar de cada vez — nada de despachar cinco marchas no mesmo alvo —, e uma vez por dia em cada jogador: são quatro vilas de gente por dia, e nenhuma delas duas vezes. O revide, esse, sai na hora.

O Correio avisa

Um exército marchando contra você não é surpresa: chega uma carta com quem vem e a que horas, no seu fuso. Quantos, não — isso é o que o atacante tem para esconder.

🩹 O Hospital

30% de quem cai em combate volta ferido em vez de morrer, e se levanta na hora por uma fração do preço da tropa. O que ele devolve não é recurso, é o tempo da fila.

Tudo isso explicado em um lugar só. A wiki conta como cada mecânica funciona — por que uma tropa não ataca, quanto tempo uma marcha leva, o que cada pet faz, como o campeonato da Cidadela é decidido.

Escudo de novato: cinco dias de paz. Toda vila recém-fundada nasce com uma proteção de cinco dias — ninguém pode atacá-la nesse tempo, que é o tempo de aprender o jogo sem pressa. Nada impede o novato de atacar, com escudo ou sem ele.

▶ Começar minha vila

Gente de verdade, do outro lado do mapa

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